遊戲裡的編程可能是因為我就讀藝術學校, 很多人覺得我計算機領域很厲害. 我很幸運在大學裡認識了各行各界的人, 有的是大公司來進修的,有的是從 別的領域過來的. 其中做遊戲的科系很特別,因為遊戲需要的人太雜, 主要 分成三類, 美術, 設計, 程式. 關於遊戲領域我會在特別寫一篇, 在此篇先不討論.
程式一直都是我們學校的弱點, 我們學校美術總是多於程式, 因此我在程式 方面多下了很多功夫, 也因此愛上了計算機的領域.
因為我非本科生, 所以我並不知道我的見解是否完全正確. 我只知道我的一些 計算機領域的朋友以及老師都十分贊同我的想法. 首先, 計算機是很複雜的東西, 所以就算自己有什麼不懂的地方, 那很正常. 計算機是我認為其中一個最難的科 學之一, 因為其精密程度之高. 更重要的是, 人類學習機器的語言本來就比人類 學習人類的語言要難. 這也是為什麼我時常不在我非本科的朋友面前很少提工作 的事情, 因為通常的反應就是沒反應. 時常剛解釋完一個名詞就是接著解釋另一 個名詞. 畢竟是機器的東西, 所以我也不在提了.
由於我是從遊戲領域那邊起家的, 對於一般的程序員來說, 本質上是有很大的不同的. 我只能說我很幸運能夠從遊戲起家, 光是一個單機遊戲就要學我認為最難的程式 語言C++. 接著學遊戲引擎,引擎又分「作業系統層」,「平台層」,「腳本層」, 「資源管理」,「渲染層」,等等.這些層級就算一天寫8小時代碼一個層級的精通 並實現代碼平均也要幾個月的時間. 這也是為什麼遊戲引擎開發時間總是大概落在最 少3年到4年之間, 而且通常可能還很簡陋. 拿個舉例, 資源管理就需要學編碼/密碼學. 然後再齊集封包, 還不提效能, 安全性, 等等.
接著是線上遊戲, 就需要學Socket. 一般是不會用HTTP的, 因為那太慢. 抱歉了 寫web的大大們, 遊戲基本一定從TCP/UDP開始. 從TCP/UDP開始就會碰到基礎的 blocking IO、non-blocking IO、synchronous IO、asynchronous IO. 接著封包處理, 資料序列化, 安全性, 等等....