🏀 為什麼我不在台灣打籃球?

這篇不代表所有台灣人都有此行為, 表示不以偏概全! 這篇不代表台灣人因此犯賤, 單純討論台灣時事! 先聲明, 我自己並不是個籃球員. 也不是個任何運動項目的運動員. 我只是個單純喜歡打籃球的人. 只是單純作為喜歡運動的人去評論在台灣打球的風氣. :P 我上國中之前有打過一段時間, 後來大學在美國讀書的時候, 變得比較常碰球, 不過主要以街球居多. 並沒有受過什麼正式訓練. 這裡主要寫下我自己從美國回來後比較跟台灣打街球的差異. 💬 差異的開始 先來講講我在美國和在台灣打球的切身感受. 在美國打球的風氣算是良好. 可能在教育和觀念上 都比較強的情況下. 不管是進攻還是防守, 犯規的次數遠少於台灣打球的次數. 在碰撞上面, 美國的碰撞強度是很激烈的, 不過我最喜歡的一點是起碼沒犯規. 在台灣打球時常受傷, 不是因為 碰撞很激烈, 大多數是因為犯規造成. 至於為什麼台灣打球犯規次數會這麼高呢? 我主要歸列於以下兩點. 1. 籃球教育水平不高 👎 以前我在台灣讀書的時候, 籃球課程真的沒教什麼東西(現在有很大的進步). 以至於年齡在我之上的人在 籃球的規則認知上有很大的缺口. 就如同在打桌遊, 不按規則來一樣, 讓人根本玩不下去. 就像是玩 線上遊戲, 一堆外掛嚴重影響遊戲品質. 不懂沒有關係, 可以慢慢學. 學校沒有教也沒關係, 現在有 網路, 自學真的很方便. 以下附上國際規則書連結. FIBA規則書: https://www.fiba.basketball/documents/official-basketball-rules-2018.pdf 2. 輸贏很重要, 甚至不擇手段 👊 這種情況在台灣, 相對於美國真的是比較常見. 或許是台灣的教育體制下, 讓許多台灣人對於勝敗看得 非常重要. 這裡並不是在說, 輸贏並不重要. 有求勝心當然是好的. 但當求勝大過於任何一切, 變成不 擇手段. 導致打球不講理, 不看規則, 我說的算的一堆理由. 那已經不是個良性競爭了. 良性的競爭應 該是, 自己跟對手之間互相求進步所產生的. 但當不再是那樣的情況, 就會變成如何陷害對方. 這也造就了為什麼籃球雖然是國民運動, 但依然在國際打不出成績. (互相陷害要怎麼跟每天進步的比?) ...

August 15, 2020 · 1 分鐘 · 135 字 · Jen-Chieh Shen

遇到困難

這是我曾經寫給我朋友的話, 我在此把它紀錄下來. 此話始於, 2020-05-06 (真的是我想的嗎? 我自己都感到驚訝阿!😮) 面對困難的時候, 人會感到害怕很正常, 或許是一個過程, 害怕會促使一個人的成長(看事情)? 就讓他去害怕吧! 不要放棄的絞盡腦汁的去思考, 思考問題, 努力的去想!如果到時候沒有辦法 解決, 不代表未來沒辦法解決, 也不代表你很失敗. 人在面對太過嚴苛的處境很脆弱, 在適時的挑戰面前才能進步, 逃避沒有什麼, 我逃避我英文底子 爛27年😏, 在今年終於有機會證明我也能考進世界排名前50名😂~ 我到前幾年才認識到逃避沒什 麼, 因為我回來解決了! 雖然有點久😁😙~ 每個人都有被擊倒的時候, 在爬起來就好, 人就是這麼狼狽地在成長. 你是, 我是, 大家都是. 沒有無敵的超人, 只有認識到這點的人才是無敵的!🤪😂

May 6, 2020 · 1 分鐘 · 35 字 · Jen-Chieh Shen

人才流失(台灣)

今天來講講我對台灣人材流失的原因,我從美國畢業回來後,因為沒有資歷時常被公司壓。 我其實能夠理解公司不信任我的原因,但讓一個能力不行但卻又資歷的人有較好的待遇。 不經會讓人覺得「那我何必努力呢?反正讓時間帶過就好,薪水自然漲。」這樣的陋習。這 樣子跟共產「讓別人做事就好,我偷懶!」又有什麼兩樣?自然的,我不想熬兩三年,因為這 兩三年時間對我很寶貴(我不喜歡浪費時間)。所以我選擇離開台灣。不知道有沒有人有跟 我一樣的想法?

December 17, 2019 · 1 分鐘 · 6 字 · Jen-Chieh Shen

我想幹嘛

給予那些想跟我合作, 但並不完全信任或了解我的人. 很多人問過我想幹什麼?對我的計畫有許多的疑惑與不了解. 所以我就打算乾脆打一篇 放著以方便我自己去做解釋. 首先想要了解我的計畫是沒有太多用處的. 請先了解我這個 人的特質. 我在小學六年級就有了第一次想要創業的想法, 原因不外乎就是因為我自己 家是有事業的. 從小看著自己爸爸媽媽過著有著自己事業的生活, 深深地影響我對自己 未來的計劃. 簡單的說,創業我比誰都很早就開始準備;也準備了超過10年的時間. 不管 是在大學期間的自我學習都跟著我未來的創業路程有著深遠的考慮而做出的決定. 對於 我自己的修成就是著重在如果開創自己的事業為主. 例如, 領導能力, 技術能力, 思想, 溝通與協調能力上面都做了充分的準備. 基於上面的背景敘述, 我在大學特別向所有的領域有了個特別的研讀. 因此我或許不能 在某個特地的領域裡面當專家. 也能夠判別並分析出差異性. 我的領域學習路程是這樣 過來的. 真是多虧了我的大學(AAU)提供的多變的學習環境! ❗❗ [ATTENTION] ❗❗ – 這途中都有穿插, 不可能全部都依序研讀! 📚 工程領域 軟體 -> 韌體 -> 硬體 -> 電子/電機 -> 機械工程 📚 科學領域 物理學 -> 數學 -> 圖學 -> 聲學 -> 電學 -> 光學 -> 熱學 -> 地學 -> 流體力學 -> 天文學 -> 化學 -> 生物學 -> 人類學 📚 文學領域 哲學 -> 心理學 -> 人類行為學 -> 創業學 -> 行銷學 -> 智慧財產權(法律) -> 經濟學 📚 語言 中文 -> 英文 📚 設計領域 遊戲開發 -> 2D動畫 -> 2D視覺特效 -> 3D建模 -> 3D視覺特效 -> 色澤分析 -> 拆UV -> 材質 -> 綁骨骼 📚 其他分支 建模 -> 透視 -> 平面設計 -> 室內設計 -> 建築設計 -> 工業設計 如果你好奇我想幹嘛?這個很難回答, 因為我想做的事情很多. 我本身專攻軟體科學. 我並不受限於某個特定的產業. 如果你今天懂得比我多, 那我們可以探討看看我們要做什 麼. 當然可以的話我會選擇我最擅長的科技業,軟體工程. 但如果你懂得比我少, 可以 選擇是充實自己, 又或者討論你能做什麼? ...

December 16, 2019 · 1 分鐘 · 176 字 · Jen-Chieh Shen

台灣軟體行業

這是我曾經寫給我朋友的話, 我在此把它紀錄下來. 此話始於, 2020-05-06 (真的是我想的嗎? 我自己都感到驚訝阿!😮) 面對困難的時候, 人會感到害怕很正常, 或許是一個過程, 害怕會促使一個人的成長(看事情)? 就讓他去害怕吧! 不要放棄的絞盡腦汁的去思考, 思考問題, 努力的去想!如果到時候沒有辦法 解決, 不代表未來沒辦法解決, 也不代表你很失敗. 人在面對太過嚴苛的處境很脆弱, 在適時的挑戰面前才能進步, 逃避沒有什麼, 我逃避我英文底子 爛27年😏, 在今年終於有機會證明我也能考進世界排名前50名😂~ 我到前幾年才認識到逃避沒什 麼, 因為我回來解決了! 雖然有點久😁😙~ 每個人都有被擊倒的時候, 在爬起來就好, 人就是這麼狼狽地在成長. 你是, 我是, 大家都是. 沒有無敵的超人, 只有認識到這點的人才是無敵的!🤪😂

November 12, 2019 · 1 分鐘 · 35 字

美術, 設計, 程式

WIP

November 12, 2019 · 1 分鐘 · 1 字 · Jen-Chieh Shen

遊戲裡的編程

遊戲裡的編程可能是因為我就讀藝術學校, 很多人覺得我計算機領域很厲害. 我很幸運在大學裡認識了各行各界的人, 有的是大公司來進修的,有的是從 別的領域過來的. 其中做遊戲的科系很特別,因為遊戲需要的人太雜, 主要 分成三類, 美術, 設計, 程式. 關於遊戲領域我會在特別寫一篇, 在此篇先不討論. 程式一直都是我們學校的弱點, 我們學校美術總是多於程式, 因此我在程式 方面多下了很多功夫, 也因此愛上了計算機的領域. 因為我非本科生, 所以我並不知道我的見解是否完全正確. 我只知道我的一些 計算機領域的朋友以及老師都十分贊同我的想法. 首先, 計算機是很複雜的東西, 所以就算自己有什麼不懂的地方, 那很正常. 計算機是我認為其中一個最難的科 學之一, 因為其精密程度之高. 更重要的是, 人類學習機器的語言本來就比人類 學習人類的語言要難. 這也是為什麼我時常不在我非本科的朋友面前很少提工作 的事情, 因為通常的反應就是沒反應. 時常剛解釋完一個名詞就是接著解釋另一 個名詞. 畢竟是機器的東西, 所以我也不在提了. 由於我是從遊戲領域那邊起家的, 對於一般的程序員來說, 本質上是有很大的不同的. 我只能說我很幸運能夠從遊戲起家, 光是一個單機遊戲就要學我認為最難的程式 語言C++. 接著學遊戲引擎,引擎又分「作業系統層」,「平台層」,「腳本層」, 「資源管理」,「渲染層」,等等.這些層級就算一天寫8小時代碼一個層級的精通 並實現代碼平均也要幾個月的時間. 這也是為什麼遊戲引擎開發時間總是大概落在最 少3年到4年之間, 而且通常可能還很簡陋. 拿個舉例, 資源管理就需要學編碼/密碼學. 然後再齊集封包, 還不提效能, 安全性, 等等. 接著是線上遊戲, 就需要學Socket. 一般是不會用HTTP的, 因為那太慢. 抱歉了 寫web的大大們, 遊戲基本一定從TCP/UDP開始. 從TCP/UDP開始就會碰到基礎的 blocking IO、non-blocking IO、synchronous IO、asynchronous IO. 接著封包處理, 資料序列化, 安全性, 等等. 學完之後就是資料庫, SQL, MySQL, mongoDB, 等等. 資料庫算是整體較為簡單的, 依照遊戲可能還需要學HTML/CSS/PHP來建立官網辦 帳號, 查資料, 等等. ...

November 12, 2019 · 1 分鐘 · 105 字 · Jen-Chieh Shen

API參考模板

Demo: http://www.jcs-profile.com:3000/Manual/index.html GitHub Repo: https://github.com/jcs090218/API-Reference-Template 因為平時很常寫很多的工具, 最常寫的就是API. 為了解決每次寫一個工具就 必須從頭建立檔案的問題, 決定花時間來寫一個專門給別人閱讀API用的網站. 以下是使用的技術資訊. 前端 Basic HTML/CSS Basic JavaScript and jQuery 後端 Express.js 範例 JCSUnity Scripting Reference JCSEgret Scripting Reference

November 12, 2018 · 1 分鐘 · 27 字 · Jen-Chieh Shen

視差網站

Link: MapleStory Survival Kit 這是我學校第一堂網頁設計課所做的網頁. 因為之前是做遊戲的, 所以想挑戰看看 網頁設計能夠做到什麼地步來做到近乎渲染遊戲的方式. 這個網站有以下幾個亮點, 視差 聲音 轉蛋機 👁️ 視差 我看大多範例的視差效果都是一張圖在後面, 身為一個遊戲工程師不經覺得這 樣的設計有些粗糙. 也想要設計看看CSS能夠做到什麼地步. 很幸運地在自己多 方琢磨之後,了解到CSS的動畫機制. 可以有機會的展示CSS的強大動畫效果. 視 差的動畫效果可以由左上方小小的控制板來操作. 🔊 聲音 這是我第一次使用JavaScript裡面的聲效引擎. 在完全不了解的情況下,我選擇 使用第一個出現在我面前的一個函式庫 ion.sound. 這個函式庫非常簡單且強大, 看一下範例就可以清楚知道要怎麼使用. 🎟️ 轉蛋機 如果你有拜訪我的這個作品網站,你會在最左邊的網站看到三台轉蛋機. 當你用鼠標指著他的時候, 他就會開始掉落物品! 這是一個簡單的展示 使用JavaScript, 以每秒30偵的速度去渲染掉落動畫.

August 14, 2018 · 1 分鐘 · 39 字 · Jen-Chieh Shen

JCSUnity - 儲存機制

這是一個簡易介紹給予展示 JCSUnity 是如何做到遊戲儲存機制. 在Unity Engine裡面, 有三個主要方式做遊戲資料儲存使用C#語言. JCS_BinGameData - 二進制格式 JCS_XMLGameData - XML格式 JCS_JSONGameData - JSON格式

July 3, 2018 · 1 分鐘 · 15 字 · Jen-Chieh Shen